Laboratorio Invisibel

[Obradoiro Invisíbel] Videojuegos y Metropolis

Posted on: Setembro 30, 2009

simcity

Algunos componentes de la Universidade Invisíbel y Ergosfera andamos preparando un taller-instalación sobre cultura (pop)ular que prevemos se realizará a principios de Noviembre. Quedamos de colgar materiales diversos en referencia a él en este laboratorio invisíbel. Acá van unos apuntes y algunos materiales de consulta. Se agradece cualquier tipo de colaboración.

INTRODUCCIÓN

Hablabamos de cultura (pop)pular pero en este caso nos referimos más bien al papel que los videojuegos toman en nuestra sociedad contemporanea -que es la que da lugar a este tipo de medios. Primero, ¿por qué videojuegos? En primer lugar por una cuestión meramente cuantitativa, pues los videojuegos conforman hoy la primera industria cultural, ya por delante del cine -y aún a pesar de eso, se trata de un territorio prácticamente inexplorado por la crítica. En segundo lugar, nos interesan los videojuegos porque definen nuevos espacios de interacción social (gamespace) más allá de la pantalla, nuevas epistemologías de la imagen y nuevas políticas de la narración. En los videojuegos encontramos también alegorías (algorítmicas) de nuestro mundo.

Nos resulta de especial interes el caso de Sim City®, videojuego de la casa Maxis, que posiblemente sea el más conocido de la serie de simuladores que han desarrollado. Sim city® tiene que ver con el urbanismo, el jugador toma el papel de un “alcalde” que debe hacer todo lo posible para llevar su ciudad hacia adelante. De Sim City hay varias cosas que nos va a interesar remarcar:

a) La valorización y digitalización del espacio. A toda casilla de nuestro mundo le corresponde un valor que puede ser comparado universalmente y transpuesto a 0’s y 1’s.

b) La exclusión del no-lugar. En Sim City® todo espacio tiene una finalidad definida por el propio alcalde.

c) La definición de un espacio agonístico donde reinan las reglas propias de una teoría de juegos (John Nash) y la competencia, acompañado de un analisis sobre las formas de expresión pública en Sim City®.

d) Una timeline donde se ven reflejados diferentes modelos urbanísticos y ecológicos.

e) Las formas de participación que el videojuego dispone para sus usuarios, analizadas a través de las diferentes propuestas de simcities hechas por ellos.

LITERATURA

Los “asteriscos” señalan los  textos que consideramos más importantes para la investigación y acción que se propone.

VIDEOXOGOS E TEORÍA DE XOGOS.

Bogost, Ian. Unit Operations : An Approach to Videogame Criticism. (Libro en PDF).

* Duncombe, Stephen. Dream: Re-imagining progressive politics in an age of fantasy (capítulo “Play the Game: Grand Theft Desire”; o anterior link vai ao web do libro. Resumen desta obra en castelán aquí).

* Galloway, Alexander. Gaming: Essays On Algorithmic Culture. (Libro en PDF)

Galloway, Alexander. Debord’s Nostalgic Algorithm

Halter, Ed. From Sun Tzu to Mortal Combat.

* Jenkins, Henry. Convergence culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación, capítulo 3, “En busca del unicornio de papel: Matrix y la narración transmediática”, e a columna iniciada na páxina 167 titulada “El centro comercial Los Sims”, no que algo fala tamén do SimCity (Libro publicado en castelán en Paidós. Disponible na biblio da UDC).

Jenkins, Henry; Cassell, Justine (Ed.). From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. (Obra colectiva sobre videoxogos e xénero; disponible na biblio da UDC; en ingles, en PDF, na Gigapedia).

Kafai, Yasmin; et al (Ed.). Beyond Barbie® and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming (Obra colectiva sobre videoxogos e xénero; Libro disponible en PDF).

* Wark, McKenzie. Gamer Theory. (Este libro foi escrito na rede coas contribucións dos internautas. O link vai a web dende a cal se escribiu. Alí pode leerse on-line). Ando preparando una traducción del primer capítulo al castellano.

* Wark, McKenzie. Alegorías digitales (Sobre los Sims). (Parte do libro “Gamer Theory”).

PLAY: REFERENCIAS CLÁSICAS.
Bateson, Gregory . Pasos hacia una ecologia de la mente (disponible na biblio da UDC en castelán); ver o capítulo “Metalógos” (aquí): “The difference between a game and just playing is that a game has rules”.

Caillois, Roger. Los juegos y los hombres (disponible na UDC en castelán). Aquí un resumen do libro.

Gadamer, Hans-Georg.  La actualidad de lo bello: el arte como juego, simbolo y fiesta (Disponible na UDC).

Huizinga, Johan. Homo Ludens (publicado en castelán en Alianza Editorial. Disponible na biblio da UDC; en ingles, en PDF, na Gigapedia).

Unha moi boa bibliografía sobre a filosofía do xogo (game e play):  aquí.

REVISTAS ACADÉMICAS DE VIDEOXOGOS.

DIGRA. Digital Games Research Association.

Eludamos. Journal of compute game culture.

Games Studies. Revista internacional sobre estudos de videoxogos.

International Journal of Rolplaying Games

Loading

Virtual Worlds Research.

URBANISMO: SIMCITY, METRÓPOLIS E SIMULACIÓN

* Miklaucic, Shawn. Virtual Real(i)ty: SimCity and the Production of Urban Cyberspace. (Artigo on-line en inglés).

* Soja, Edward. Postmetrópolis, o capítulo 11 enteiro, en especial os apartados “Simcities, simciudadanos y la crisis generada por la hiperrealidad” e “SimAmérica. Una crítica a modo de conclusión” (Publicado por Traficantes de Sueños. Pode descargarse en PDF seguinto o link).

Máis biblio sobre metrópolisis dixitais, postmodernas, etc., nestes dous textos: aquí e aquí.

 

NA PRENSA: VIDEOXOGOS E DESEÑO METROPOLITANO.

BBC News, The real SimCity. (O xogo SimCity foi empregado como base para MetroQuest, un programa pensado para o deseño “real” de cidades).

The Boston Globe, Sim Civics (máis exemplos -Chicago, Boston, Honolulú- do modelo SimCity e goberno participativo (¿neo?)liberal e cibernético; o artigo de Paul Starr do que falan é, Seductions of Sim: Policy as a Simulation Game; sobre o teoría cibernética da “Dinámica de sistemas” que inspirou a SimCity, véxase Jay Forrester; ver también Sistema de Información Geográfica, en inglés, GIS).

NARRACIÓNS TRANSMEDIÁTICAS

Jenkins, Henry. Convergence culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación (Libro publicado en castelán en Paidós. Disponible na biblio da UDC).

* Maguregui, Carina. Narraciones transmediaticas, interactividad, mashup y edupunk.

* Wu Ming. Tríptico sobre la complejidad de la cultura pop.

MATERIAL AUDIOVISUAL

Historia de los videojuegos: aquí.

VIDEOJUEGOS CRÍTICOS

Molleindustria: aquí

Persuasivegames: aquí

Bordergames: aquí

* Jenkins, Henry. Convergence culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación, capítulo 3, “En busca del unicornio de papel: Matrix y la narración transmediática”, e a columna iniciada na páxina 167 titulada “El centro comercial Los Sims”, no que algo fala tamén do SimCity (Libro publicado en castelán en Paidós. Disponible na biblio da UDC).
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31 Respostas to "[Obradoiro Invisíbel] Videojuegos y Metropolis"

Amigos,

Non quero parecer desmesurado no dicer; pero acabádesme de abrir un mundo, teórico e reflexivo. As meditacións de Galloway conectáronme moi ben, no meu modo de ser. A súa implicación reflexiva á usanza da “poética das formas socias” de Jameson pareceume cojonuda.

Gracias,
Sinceramente.

Rob.

Ro, permitínme colocarlle un asterisco (resaltar a importancia) do capítulo e a columna de Jenkins en “Cultural Convergence”, por varias razóns: 1) porque está en castelán, e hai a quenes lles costa e moito o inglés; 2) porque penso que da unha visión do videoxogo e a narración transmediática ben curiosa e matizada; 3) polas pinceladas que da (na pequena columna que comeza na pp. 167) sobre o centro comercial de The Sims e SimCity.

Tamén resaltei o de Soja, tamén en castelán, no que falsa da postmetrópole pensada sobre o modelo de SimCity, i engadín un par de referencias máis que vencellan este videoxogo e o urbanismo.

Roberto, ei de dicer que moitos deses libros non os lin, senon que os coñezo por fontes secundarias, ou lecturas de un capítulo de aquí e de alá. Teño que darlle ao de Galloway, sen dúbida, que polo que puiden ver é dos máis interesantes (e Rosendo, co seu asterisco, o corrobora 😉 ).

Apertas

Tiña pensado facer un comentario sobre o libro de M. Wark, “Gamer Theory”. Sen dúbida, o libro é un bo adiantamento de Debord pola esquerda, no encontro da Teoría Crítica marxista e as distintas correntes postestructuralistas (lacanianas e foucault-deleuzianas, principalmente).

Espero retomar este post máis adiante i escriber ese comentario. Xiraría ao redor do que pensó que é a idea central do libro. Deixo aquí a tradución do párrafo que a resume, ainda que claro, así en bruto non se entende ben, semella un trabalinguas; hai que contextualízalo, explicalo da man do autor. Cando teña tempo me poño a elo. Tentarei facer referencias cruzadas con outros ítems da nosa bibliografía, para tentar extraer do caudal literario ideas a debatir e que podan ser de utilidade para o proxecto en cernes. Se alguén se me quere anticipar, pois moito mellor.

A traducción é difícil, e non me fío moito da que acabo de facer. Polo demáis, hai certas dificultades: hai que buscar a forma coa que distinguir nítidamente game de play. Eu a estas horas ando un pouco espeso. Pero é unha cuestión importante. Nota a pe de páxina [005] de Wark: “Como dijo Bateson: ‘La diferencia entre un juego [game] y simplemente jugar [play] es que un juego [game] tiene reglas”.

[Por certo, Manu, estou seguro que este libro vaite interesar: mistura o tema do espectáculo, Platón e a Caverna, e os sacerdotes do espectáculo].

Vai a tradución:

[019] GAMER THEORY empieza con una suspensión de los supuestos de La Caverna: que más allá de ella, hay algo más real, en algún lugar, y que alguien –algún sacerdote o profesor- sabe lo que es. El jugador [gamer] llega así a los comienzos de una vida reflexiva, una teoría del jugador, saliéndose de La Caverna –y volviendo luego a entrar (ver Figura A). Si el gamer ha de rendir cuentas con el espacio de juego [gamespace] en términos de alguna otra cosa distinta al propio gamespace, no será esa cosa la sombra de la sombra de lo real, oscura e informe, que como un residuo aceche desde las esquinas. Esa cosa será más bien el propio game, tal y como es jugado en La Caverna. Grand Theft Auto, tal vez, o Deus Ex. Aquí, por lo menos, el juego [game] proyecta la sombra de la forma ideal del algoritmo. Aquí, al menos, la lógica digital a la que el gamespace simplemente aspira, puede ser realizada. El reto es –ah, pero ya la propia frase significa reconocer el game– jugar [play] al juego [play] mismo, pero desde dentro del game. Para jugar [play] contra del gamespace, el gamer en tanto que teórico tiene que escoger entre dos estrategias. Una es jugar [play] para lo real (Toma la píldora roja). Pero lo real no parece ser sino un montón de imágenes rotas. La otra opción es jugar por el game (Tomar la píldora azul). Jugar [play] dentro del juego [game], pero en contra del gamespace. Sé lúdico, pero también lúcido.

moi interesantes as referencias. eu levo un tempo traballando nun proxecto que entre os produtos que están a dar-se hai un pequeno xogo/enquisa que podedes ver en http://www.ingeniaqed.com/urbanians Non ten ningunha pretensión máis que ser unha ferramenta pedagóxica para reflexionar sobre o futuro das cidades dun xeito bastante light (as World Expo nunca foron os foros máis críticos, nin moito menos)

Destacaría o traballo que están facendo a xente de http://www.ravalnet.org/bordergames/

para os máis vellos algúns apuntes de hardware.

http://www.neoteo.com/10-momentos-importantes-en-la-historia-de-los.neo

que boas partidas teño botado na Atari 2600!!

Amig*s,

Tal vez non axude en nada, por demasiado filosófico. Pero fai tempo lin en México, na UNAM, unha ponencia nun congreso sobre o Xogo e o Xogar, dende un punto de vista fenomenolóxico, a nivel de Eugen Fink. Publiqueino en Derriba, cun seudónimo, telêmaco_stream: http://proxectoderriba.org/index.php?view=article&catid=35%3AArtigos&id=149%3AMorada+en+juego&option=com_content&Itemid=59.

Por certo, o do libro de Game Theory está guapísimo, non sería mala idea traducido, inteiro, ao español.

Esperando que vos sirva de algo, unha apertiña, saudenta e amorosa.

Rob.

Vaia curro te metiches, Telémaco!
Agora ando a darlle a moitas lecturas á vez; é unha cousa case esquizofrénica: o último de Negri e Hardt, Charles Taylor sobre a modernidade e a secularización, a ratos algo de Sloterdijk, un ensaio do antropólogo Dominic Boyer (Understanding Media), a etnografía sobre a acción directa de David Graeber, e máis as lecturas que me piden os profes: Schumpeter, Foucault sobre a hermenéutica do suxeito, Weber e Harvey… Vou a tolear, pero de todos xeitos farei todo o posíbel por intercalar tamén a lectura de Telémaco e de Lingis 😉

E por seguir coa bibliografía: outro clásico sobre a relación entre cultura e xogo -a parte de Huizinga– esta vez escrito por un tipo que estivo cos surrealistas -pero logo se apartou- e o libro de Roger Caillois, Los juegos y los hombres (disponible na UDC en castelán). Aquí un resumen do libro. Outro máis sería Gregory Bateson, e a diferencia que precisou entre “game” e “play” no seu libro “Pasos hacia una ecologia de la mente” (disponible na UDC en castelán), e máis concretamente, no capítulo “Metalógos” (ver aquí). Tanto Huizinga como Caillois como Bateson, están entre as referencias clásicas que manexa Wark en Gamer Theory.

Unha moi boa bibliografía sobre a filosofía do xogo (game e play), pode atoparse aquí.

Apertas

[Pd. As referencias bibliográficas acaban de ser subidas ao post inicial]

Acabo de atopar no blogue de Juan Freire, profesor da UDC, unha sección adicada aos videoxogos tremendamente interesante e que vai moito na onda na que estase a pensar a instalación: http://nomada.blogs.com/jfreire/videojuegos/page/2/

Please, botádelle unha ollada, especialmente os arquitectos.

Investigando sobre novas interfaces, estratéxias de interactividade e as narrativas nos videoxogos atopei numerosos proxectos que están no límite entre o videoxogo, o xogo de rol, a performance colectiva, a rede social, etc. Un dos máis interesantes (ainda que recoñezo que nunca tiven tempo suficiente como para crear un avatar consistente e poder XOGAR, é http://www.superstructgame.org/.
Se alguén tiver capital-lecer suficiente (ou interese enfermizo, que tamén é válido) que lle bote un ollo.
Eu creo que pode resultar, artellado ao redor das tecnoloxias de Realidade Aumentada (http://layar.com/ ou http://www.wikitude.org/ -agardando por unha alternativa OpenSource-), moi interesante para desenvolver accións e intervencións urbanas, especialmente se o complementamos con http://www.engadget.com/2009/09/30/livestream-livepack-a-satellite-television-truck-in-a-backpack/.
Non quero dicir que o próprio http://www.superstructgame.org/ dispoña da flexibilidade suficiente como para facer un uso interesante con estas aplicacións (AR e livestream) senón que o concepto resulta moi interesante para, tirando do fío, poder construir e plantexar ferramentas moi potentes.

Compañeiros, menudo curro estades a levar!

os meus parabéns xa por adiantado pola interese e máis a forza do proxecto.

Malia que os videoxogos non son o meu forte, paréceme unha grande iniciativa. Suscribo ademais boa parte da bibliografía, e agradezo certas referencias que non coñecía.

Coincido en destacar a interese da obra de Jenkins, polo senso que lle dá á “cultura participativa” e pola súa ruptura coa reducción que se ten producido na percepción do “cambio mediático” coma meramente un “cambio tecnolóxico”, rescatando a importancia dos diferentes niveis culturais envoltos. Tamén resaltar, para a discusión, o tránsito que Jenkins menciona dun tipo de “cidadán informado” a un “cidadán vixiante”, tento en conta conceptos de Pièrre Lévy coma os de “intelixencia colectiva” ou “comunidade de coñecementos”. Textualmente:

“El ideal del ciudadano informado se desmorona, sencillamente porque el conocimiento desborda a cualquier individuo. El ideal de ciudadanía vigilante depende del desarrollo de nuevas destrezas cooperativas y de una nueva ética de la distribución del conocimiento compartido que nos permita deliberar juntos” (p.256).

Doutra banda, o estudo de Duncombe, onde o propio “espectáculo ético” asómase baixo as formas do xogo (comunicacional, participativo, etc.), tamén parece axeitado para este proxecto, onde o “círculo máxico” do virtual se con-funde nun “mundo máxico” do real. Na páxina 72 recolle Duncombe unha frase de Dan Hauser, cofundador de Rockstar Games e un dos creadores de GTA, na que di:”Books tells you something. Movies show you something. But GAMES let you do something”…

Pola súa parte, respecto á urbe e á metrópolis, parécenme intereseantes as nocións de Mike Davis ao respecto da cidade baleira de toda experiencia humana vivida, así coma o seu concepto de “arquitectura fortaleza”, ao mesmo tempo que o discurso en torno á “fin do exterior” referida á decadencia do espacio público, en autores coma Hardt e Negri.

Coincido tamén na importancia do estudo clásico de Huzinga, quen non somentes analiza o xogo na cultura, senón que precisamente detense no sentido mesmo da cultura en tanto xogo. A obra de Caillois tamén é importante de cara ó recoñecemento de que unha selección determinada de xogos nunha sociedade terá efectos nas propias estructuras desta, así coma no recordo do no xogo, en tanto espacio de ruptura, terreo liminal, intermezzo, zona ao marxe da oficialidade cotiá, mais eso sí, cheo de regras (que xorden a medida que o xogo avanza), onde se trata de superala desorde do mundo e da vida, o confuso das leis e das normas.

Por último, se cadra tamén poderiamos reflexionar en torno ós “campos de xogo” que limita Bourdieu cando fala do “sentido do xogo”, así como ó xogo en tanto “memoria” de esquemas de accións que sinala Michel de Certeau.

Unha obra que creo non ter visto na excelente bibliografía aquí recollida é a de Gadamer, dispoñible na UDC, onde se destaca o carácter comunitario comunicacional da arte e do xogo ( e da arte coma xogo):

– “La actualidad de lo bello. El arte como juego, símbolo y fiesta”

De novo os meus parabéns, rapaces!

Amig@s,

Magnífica colecta de referencias, de todo tipo. Sobre todo as específicas a literatura do xogo, que di Carlos, parécenme dignas de recordar, dado que son moi bos libros (e autores) todos. Eu, por engadidura, e con ánimo de axudar a que este proxecto (videoxogos e metrópoles) aumente, indico un par de libriños que creo son de referencia obrigada para pensar o xogo: Oasis de Felicidad, hacia una Ontología del Juego, de Eugen Fink, UNAM (México, 1996) e El Juego Viviente: Indagación sobre las partes ocultas del objeto lúdico, de Gabriel Weisz, Siglo XXI (México, 1986).

Saudiña,

Rob.

Outra web que atopei, con textos curiosos: SymCity.

Cito da súa propia presentación:

“SymCity surge como órgano del Programa intensivo Urbes Europaeae.
Los artículos publicados remiten a las conferencias, intervenciones y proyectos preparados para los seminarios “Imaginario literario y representación cultural” (Kiel, 4. – 14.12.2006), “Crisis y reconceptualización de la ciudad entre Vanguardia y Postvanguardia“ (Paris, 2. – 11.05.2008)
y otros foros vinculados a la iniciativa.
Su objetivo es describir aspectos básicos de los discursos que conforman las ciudades europeas. Partiendo no sólo de textos literarios, sino también incidiendo en otros medios de representación, SymCity y Urbes Europaeae se entienden como aportación de los centros universitarios implicados en el Programa intensivo Urbes Europaeae a la concepción y gestión del imaginario simbólico de las ciudades europeas.”

Se na web clickades onde pon SymCity1 poderedes atopar moitas refencias vascas e galegas, alén de outras partes, e Carlos, se pinchas aquí vas direito a un artigo sobre.

Abro de novo este fío con algo que me atopei por Berkeley. Estou pensando en anotarme en este curso. O único malo é que tería que comprarme un teléfono móvil: http://anthropology.berkeley.edu/programs/courses/course_details.php?id=428
Na web de Holston podedes descargar algún dos seus artigos e capítulos de libro: http://anthropology.berkeley.edu/holston.html

Eu non o dubidaria Antón, pinta moi interesante. Nesa linha houbo algún proxecto nos Visualizar do Medialab Prado, seguindo un sendero percorrido parcialmente no MIT Senseable City Lab. Eu levo meses indagando (na procura dunha emancipación económica de segundo grao, isto, é, máis aló da dependéncia salarial, jaja) nas aplicación de Realidade Aumentada para os SmartPhones e hai moita “chicha”. Saúdos.

Eso está moi ben, me gusta o nome, “emancipación de segundo grao” case soa como as formas de coñecemento das que falaba Spinoza. Na seguinte liña comeza unha “paja mental”:

Primeiro, segundo… En Spinoza hai tres xéneros de coñecemento, o terceiro, a “beatitude”, é cando todos os afectos do corpo son afectos activos. Explico a cousa -Deleuze mediante- cun exemplo solar: estou na praia tomando o sol e de pronto exclamo “¡Canto me gusta o sol”. Esto é una ledicia (laetitia: aumento da miña potencia). O meu corpo ábrese aos raios e goza co encontro. Máis neste primeiro xénero as afeccións ainda son pasivas, non temos unha idea da causa e o efecto. Aquelo que nos leva a pasar a unha maior perfección (= potencia) é algo externo (os raios do sol).

Segundo xénero do coñecemento (e de compoñer relacións): eu me adelanto ao acontecemento, teño unha idea da relación entre os corpos e o sol, e por tanto sei compoñer o meu corpo, como por exemplo o pintor que coñece a relación do sol, e vai colocando o lienzo e o seu corpo seguindo o movemento do astro. Os afectos son activos. A miña alegría (=aumento do que un corpo pode) se debe a que eu sei compoñer a relación carnal-textil-solar (corpo, lienzo, sol). Outro exemplo: deixo a relación salarial, pois ahí o único que podo gañar e algo pasivo -ledicias polo aumento do salario, por exemplo-, i entón decido crear unha comuna ou unha cooperativa na que vou a traballar conforme as normas económicas que me dou (afecto activo) en relación aos outros.

Agora ben, Cal pode ser o terceiro xénero? Esta xa non é unha alegría por aumentar o salario (primeiro orde), nen entender a relación que se esconde trala apariencia salarial (crítica marxista) e anticiparme a ela recreando as relacións a través do meu entendemento (éxodo), que sería o segundo xénero. Hai algo que cambia: os raios polos que o sol me afectan son os mesmos polos que eu me afecto a min mesmo; panteismo, por suposto, auto-afección plena. Unha vez desmentidas as ideas confusas que chamamos mano invisíbel, salario, prezo, a distinción abstracta entre ocio e traballo, traballo productivo e reproductivo, etc., e máis alo da súa crítica e da recomposición das relacións entre os raios da economía política e os nosos corpos, que significaría o terceiro xénero? -Seica Negri e Hardt tentan dar resposta (ver Common Wealth).

Advertín que sería unha “paja mental”, e non sei canto ten que ver co que dis (me xustifico dicindo que ao parecer agora mesmo estou incubando unha gripe ou infección de garganta). Máis repito me gusta iso de “independencia de segundo grao” 😉

E agora ao que ía: Gameology. Unha páxina bastante interesante sobre estudos de videoxogos: Hai unha reseña curiosa ao Gamer Theory de Wark (ver aquí) así como un montón de ensaios.

Apertas moi grandes

hahahah moi boa a reflexión, sisi, sen dúbida a clave non estará na segunda “trasgresión” senón nunha “n-ésima” independéncia… entre o espectáculo (exito) e a biobolítica (supervivéncia) temos os afectos ben saturados: hai moito que liberar…
parece-me moi atractiva a reflexión que fai a Tiqqun nas 20 primeiras páxinas da Teoría do Bloom: case non nos identíficamos con nós mesmos en ningún ámbito, nen sequera no máis doméstico. A inautentícidadee ten-se convertido na “norma”.

Estaréi en Tijuana-San Diego entre o 25 de novembro e o 1 de decembro, estou pechando entrevistas con Teddy Cruz, Fran Ilich, Jennifer Flores-Sternad e Mike Davis. A ver se podo dar un salto a SF e nos vemos!!

apertas

Estarei encantado de exercer guía turístico para ti en San Francisco e a Bay Area! 😉

Sigo deixando “biblio”grafía sobre o tema. Vai un link ao proxecto Open Source do MIT, o MIT Open Course Ware. Neste enderezo, aquí, tedes distintos textos e recursos académicos sobre videoxogos. Entre eles, unha reseña (cun video ben divertido), sobre un Congreso científico feito dentro do xogo World of WarCraft: ver aquí.

Apertas

Mil gracias por los comentarios, links, etc!

Me gustaría añadir también la referencia a una iniciativa (con publicación y exposición incluida) llevada por la (lab)oral y centrada en el analisis de videojuegos y juguetes contemporaneos. Se trata de la mediateca expanded, aquí teneis la dirección:
http://www.laboralcentrodearte.org/es/571-mediateca-expandida

Y la revista (muy completita, con millones de videojuegos críticos y experimentales):
http://www.laboralcentrodearte.org/es/571-mediateca-expandida

La referencia original la encontré en el blog “La petite Claudine”, en un artículo sobre videojuegos críticos:
http://www.lapetiteclaudine.com/archives/013882.html

Abrazos.
Ro.

[…] >>> +INFORMACIÓN EN LABORATORIO INVISÍBEL […]

[…] + INFORMACIÓN Y BIBLIOGRAFÍA EN EL LABORATORIO INVISÍBEL Posted in […]

Mais:

EXPERIENCIA DIDÁCTIVA COMBINANDO GOOGLE EARTH Y SIM CITY 4. Observatorio tecnológico del ministerio de cultura.

http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=442

O problema que eu atopo, ou a limitación, co sim city e que a aproximación que fai ao urbanismo está exclusivamente ligada ao uso do solo. Non é posíbel facer un exercício de simulación que considere outras variabeis e estratexias que forman parte da xestión da cidade, o que comunmente entendemos por “facer cidade”: participación colectiva, redes sociais, infraestructuras de comunicacións, etc.

Existen outras alternativas libres moi similares (cas mesmas limitacións, obviamente) que apunto: http://lincity-ng.berlios.de/ e tamén http://www.donhopkins.com/home/micropolis/ que formaba parte do paquete de aplicacións do proxecto OLPC http://laptop.org/ (One Laptop per Child), actualmente “en suspenso”.

Moi currada a unidade didáctica Simcity/Google Earth.

esquecia http://www.opencity.info/

aí vai un extracto do documento-nai do proxecto Urbanians of the Future ( http://www.ingeniaqed.com/urbanians ) que presenta as alternativas a Simcity, e o mesmo Simcity. Por se podera servir a algunha…

Dentro de los juegos de estrategia, encontramos un sub-género denominado “juegos de construcción”, surgido a raíz de la primera versión de la serie Simcity en el año 1989, desarrollado por Will Wright y el estudio Maxis/EA Games. Existen varias versiones del software comercial Simcity (Simcity Series), desde el Simcity Classic (desarrollado posteriormente en diferentes plataformas, y disponible para Windows desde 1994) con gráficos en 2d y un alto nivel de jugabilidad, hasta las más actuales, como Simcity Societies o la próximamente publicada Simcity Creator. A lo largo de la serie se ha prestado atención a diferentes aspectos de la creación de ciudades, hasta conseguir una completa gestión de la misma, atendiendo no sólo la edificación de viviendas o infraestructuras sino también otros aspectos como la gestión del ocio, la industria, el reciclaje de los residuos, la movilidad… Para ampliar la información relativa a la serie Simcity se puede visitar el siguiente link: http://es.wikipedia.org/wiki/SimCity_(serie).

El desarrollo actual de Simcity presta especial atención a la elaboración de escenarios reales (muchas veces a través de diferentes comunidades de usuarios, como simtropolis.com o la española http://simcity.capitalsim.net/ ). Dicha tendencia es coherente, motivada por la propia compañía, con el lanzamiento de la próxima edición de Simcity, Simcity Creator, que se centra en la construcción de escenarios y la transversalidad del juego, permitiendo compartir escenarios con diverso software de la serie Sim, como MySims o Sim Animals. La integración con las diferentes plataformas de Nintendo (partner de EA Games) incide en el aprovechamiento de los gadgets de la marca japonesa, más que en el desarrollo de la jugabilidad o el contenido del juego.

Actualmente el código de Simcity Classic (existe una versión gratuita online en la página http://simcity.ea.com/play/simcity_classic.php ) ha sido liberado para tomar parte del proyecto OLPC (One Laptop per Child). Sin embargo el código liberado no se corresponde con las versiones más avanzadas de la serie, por lo que el contenido y la jugabilidad son muy limitados. En el siguiente mapa (visitar http://www.laptop.org/map.es.html ) se pueden ver los distintos países colaborando actualmente con la fase piloto del proyecto (en verde) así como aquellos que han mostrado su interés en participar (en color naranja), entre los que se encuentra, entre otros, China.
Sería muy interesante poder contactar con los organizadores de la iniciativa, principalmente porque la red de trabajo sería fácilmente aprovechable por Urbanians of 2050, además de poder garantizar de esta manera que todos los participantes del proyecto puedan contar con el acceso a una computadora. El proyecto “liberado” de Simcity, recibe actualmente el nombre de Micropolis, y está disponible para las plataformas libres (Linux, BEos,…) pero no para Windows. Para más información visite http://wiki.laptop.org/go/Micropolis o también http://www.donhopkins.com o el vídeo de demostración: http://www.youtube.com/watch?v=EpKhh10K-j0

Disponer de una versión del juego a través de la web, así como la posibilidad de trabajar con el código original son dos características muy importantes de Simcity Classic (o lo que es lo mismo, Micropolis), y que deberían estar presentes en el software utilizado para Urbanians of 2050. Como ya hemos comentado, las características de estas versiones disponibles actualmente en Open Source son los gráficos en 2D y el contenido limitado, que no favorece la jugabilidad ni el atractivo visual frente al jugador, acostumbrado quizá a una interfaz en 3D.

Frente a las opciones, digamos, standard (esto es, las diferentes versiones de Simcity, así como su versión “liberada” a través del programa OLPC) tenemos también la posibilidad de trabajar con otro software de Código Abierto (modificable) como el siguiente:

Simutrans: Su filosofía es distinta a la de Simcity y sigue la senda de otros juegos como Tycoon Transport Deluxe (ver http://es.wikipedia.org/wiki/Transport_Tycoon ). El objetivo del juego no es la creación y edificación de comunidades sino el desarrollo de las comunicaciones. Nuestro papel como “gestor” de las infraestructuras se aleja de la finalidad perseguida con Urbanians of 2050. Resulta sencillo de modificar (código abierto) y cuenta con una gran comunidad que le permite utilizar diversos módulos personalizados por los usuarios (escenarios y nuevos elementos de transporte).

Lincity: En su versión 2d resulta muy sencillo, similar a Simcity 2000 (es un clon de la versión propietaria diseñada por Will Wright), y fácil de jugar. Las posibilidades son muy amplias y su contenido, coincidente casi en su totalidad con la versión de la serie Simcity, se ajusta a las necesidades de Urbanians of 2050, permitiendo pre-diseñar determinados escenarios que se puedan modificar y desarrollar posteriormente por el usuario jugando. En la versión 3d (denominada Lincity-NG) abandona la pobre perspectiva isométrica (cámara cenital) y posee además unos gráficos óptimos así como un alto nivel de jugabilidad. Su contenido, los módulos disponibles y el funcionamiento es muy similar a Simcity 3000, sin llegar a los standard gráficos de Simcity 4 o Societies. Las principales ventajas de Lincity son su arquitectura OpenSource, que nos permitirá realizar todas las modificaciones que nos resulten oportunas, y su sencillez de uso, que pueden facilitar el juego a aquellas personas que no estén acostumbradas al lenguaje particular de los video juegos, y en concreto a los juegos de estrategia, manejando normalmente gran número de datos y herramientas. Además su sencillez facilitará la ejecución a través de la web, o su descarga.

Opencity: Visualmente atractivo y sencillo (especialmente aconsejado para aquellos usuarios que no posean experiencia en video juegos). Posee muy pocas (o ninguna) instrucciones de uso y además los comandos son muy limitados. También es OpenSource.

City Life: Alternativa en 3d al Simcity del equipo MonteCristo. Su desarrollo gráfico es muy potente, así como sus contenidos, aunque ya no estamos tratando con un juego de construcción de ciudades sino que sus funciones van mucho más allá de la creación de edificios e infraestructuras. Existe una versión de prueba y un parche actualizado al 2008 con nuevas construcciones y escenarios. No es OpenSource, las modificaciones deberán limitarse a la personalización de los edificios o los escenarios, pero en ningún momento podrán abarcar otros elementos como el desarrollo del juego o las funciones y herramientas disponibles. Pendiente de prueba (versión demo), puesto que no existe una versión gratuíta para la descarga.

CitiesXL: Supuestamente, el sucesor de la saga Simcity, con un desarrollo gráfico y la colaboración de los usuarios en el diseño del juego desde el inicio. Su lanzamiento está previsto para los primeros meses del 2009. Disponemos de algunos avances en la web http://www.citiesxl.com/, como trailers del juego y avances técnicos que apuntan en una mejora sustancial con relación a la serie Simcity, pero que también se alejan un poco del objetivo del juego Urbanians of 2050, puesto que el contenido del juego excede la mera construcción de ciudades y permite gestionar diversas comunidades dentro de la ciudad y otras características adelantadas en algunos blogs y webs de los desarrolladores.

[…] + Universidade Invisibel: http://www.invisibel.net + Post e materiais no laboratorio invisibel: https://laboratorioinvisibel.wordpress.com/2009/09/30/obradoiro-invisibel-videojuegos-y-metropolis/ etiquetas:arquitectura […]

Unha curiosidade: “Navieros”, un videoxogo para executivos basado na Venecia renacentista. Ver artigo no diario Público aquí. E aquí o trailer do videoxogo.

En canto me faga cun ordenata máis potente me descargo o CitiesXL 🙂

Unha curiosidade: “Navieros”, un videoxogo para executivos basado na Venecia renacentista. Ver artigo no diario Público aquí. E aquí o trailer do videoxogo. Web de GameLearn, empresa que o comercializa, aquí. Nesa web pode solicitarse a demo. Non atopo o xogo para descarga pirata, e tan só se vende en paquetes de 10 licencias, xa que vai adicado a empresas.

É curioso este mundo da simulación con xogos dixitais, non só cubre o mundo da planificación urbana ou o exercitamento dos executivos empresariais, o exército foi un dos pioneiros neste uso dos videoxogos, e a simulación virtual de escenarios cada vez é máis usada na xestión de risgo por catástrofes naturais ou no tocante a seguridade nacional, por bioterrorismo ou distintos perigos sanitarios (sobre esto último, ver os traballos de Collier e Lakoff, aquí e aquí). Tanto SimCity como este Navieros, ambos videoxogos tycoon, poden axudar a ilustrar os artellamentos entre cultura dixital, simulación, neoliberalismo e biopoder.

Engadida ao post unha sección con algunhas revistas académicas de videoxogos. Máis info: http://en.wikipedia.org/wiki/Game_studies

Atopei tamén a web deste colectivo, ARSGAMES, que traballan no encontro entre belas artes e videoxogos en colaboración co MediaLab Prado: http://arsgames.net/

Tamén de interese, O seminario “Biopolitis and Popular Culture”, con audios e videos on-line, en http://ieet.org/index.php/IEET/eventinfo/bpcs09/

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